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합법적 성인 게임은 결과 데이터가 매번 리셋되는데, 바다이야기는 그대로 데이터를 기억한 채 배당을 올리도록 만들어 극단적인 도박성을 갖춘 것이죠. 그런데 당연히 심의 과정에서 차단했어야 할 영등위가 바다이야기를 그대로 통과시켰고, 경찰에게 숨기기까지 한 것으로 드러나면서 파문이 커졌습니다.

그로 인해 영등위를 포함한 문화부 핵심 관계자들이 검찰 수사를 받았고, 영등위는 게임 심의 권한이 사라집니다. 이어 게임물등급위원회(게등위)가 급히 출범해 게임 심의를 전담하게 됐습니다. 이후 이름과 체제가 바뀌면서 지금의 게임물관리위원회(게임위)가 만들어진 것입니다.

당시 바다이야기와 연계된 상품권 규모를 말하면, 사태의 스케일이 피부에 체감됩니다. 사태 이전까지 1년간 발행된 경품 상품권 유통액이 최소 30조원. 2006년 한국 정부 총예산의 30%에 육박합니다. 그중 상당수 비율을 성인용 게임장이 차지합니다. 불법으로 드러나 압수한 상품권은 모두 폐기했습니다. 그 거대한 비용이 한순간에 증발해버린 셈입니다.




제가 보기에 바다이야기의 터지는 방식은 단상과 복상으로 연계되어있습니다. 한 기계가 단상으로 주는 것과 여러 기계가 함께 연동으로 터지는 것. 두가지 방식의 복합으로 배정된 점수를 내어 줍니다. 여기서 중요한 것은 단상타임에는 물건이 잘 나오지 않는다는 겁니다. 복상으로 연동 될때 고래라든가 구찌 있는 물건이 나옵니다. 만원의 행복을 노리신다면 복상타임을 노리세요. 바다이야기 복상 타임은 보통 두번이나 세번 정도 이어지고 끝납니다. 첫번째 복상 타임을 알아체는 센스가 있으셔야 합니다.
그리고 복상 타임의 간격은 세시간 반 주기로 옵니다.





바다이야기의 역사는 처음으로 모습을 드러낸 건 한국 아케이드 시장이 침체에 빠져 있던 2004년 말이었다.

당시 아케이드 게임계의 제작자의 숫자도 매우 적었고, 국내적으로는 스타크래프트의 대흥행을 계기로 PC방을 비롯한 네트워크 인프라 주축인 온라인 게임 시장이 생겨났고, 리듬 게임 1차 열풍이 저물면서 아케이드 수요는 갈수록 줄어들었다. 여기에 국외적으로 일본에서는 아이돌 마스터, 삼국지대전을 필두로 네트워크 인프라를 이용한 패러다임 전환을 준비하고 있었다.
게다가 일본의 아케이드 게임 시장이 대형 기체의 체감형 게임과 네트워크 위주로 가면서 더 이상 일본의 게임들을 수입하기가 어려워졌다. 대형 게임사(세가, 타이토) 및 전문 사업체(라운드원, 아도어즈, GEO, 타카라지마 등 )들이 체인점 형태로 운영하는 일본과 달리 한국 오락실에서는 대당 수천만 원에 이르는 대형 기체를 도입할 수가 없었던 것이다.
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